在直湖、微信、微博等平臺上,很多設計師朋友來找我,問我如何設計信息架構復雜、功能多樣、流程曲折的tob產(chǎn)品?最近我碰巧在做一個非常復雜的產(chǎn)品設計。這里是一個總結和回答
為了便于描述,我想在這里取一個極值。TOC產(chǎn)品被描述為信息架構相對簡單的產(chǎn)品,如微信。核心故事是聊天、朋友圈、支付等,因人而異,每個用戶的核心場景并不多。Tob產(chǎn)品通常有數(shù)百個核心故事,具有復雜的功能模塊和低用戶友好性,以及高學習成本,如銀行交易系統(tǒng)、電信客戶服務系統(tǒng)等。設計復雜信息架構產(chǎn)品的第一個要素是設計師的邏輯應該非常清晰。這類產(chǎn)品伴隨著巨大的功能、大量的模塊、復雜的交互流程和難以理解的業(yè)務技術背景,這些都是設計師在查看tob產(chǎn)品時要實現(xiàn)邏輯清晰性所面臨的挑戰(zhàn)。當信息架構復雜時,如果設計者沒有達到邏輯清晰,那么設計的任務流程可能是這樣的:
因此,要做tob產(chǎn)品設計,你不能像寫散文一樣隨心所欲,隨時寫作,做足夠的作業(yè),比如寫論證,想清楚重點和邏輯,在腦海中畫圖,然后開始素描
雖然TOC和tob設計的特點明顯不同,但基本的網(wǎng)站設計方法仍然很常見。角色和場景設計仍然是復雜信息架構產(chǎn)品設計的法寶。將具有1000個功能的產(chǎn)品劃分為角色,以減少每個角色模塊需要考慮的信息量和業(yè)務邏輯,然后根據(jù)實際用戶的使用情況對場景進行劃分和設計。只有將大任務邏輯上細分為小任務,才能逐步實現(xiàn)
一個復雜的信息架構產(chǎn)品,分為角色和場景,可以使設計師對產(chǎn)品的目的有更深入的理解,對整體情況有更強的把握。此外,在頁面級,它將以前需要10層的功能任務流減少到2-3層,大大提高了用戶的效率和舒適度
產(chǎn)品設計的基本要求之一是確保用戶的學習成本足夠低,不是最好的。制作TOC產(chǎn)品的目標非常明確,很容易接近,而制作tob產(chǎn)品很難
我看到了中國電信的客戶服務界面,一個具有數(shù)百種功能的PC界面。銷售人員完全按照自己的記憶和習慣操作,任務流程不太清晰。這類產(chǎn)品的使用需要一定的學習時間才能實現(xiàn)基本使用。手機網(wǎng)站的制作應該關注訪問者的視覺體驗,加強客戶服務,提高網(wǎng)絡業(yè)務,吸引潛在客戶的注意力。學習成本當然不低
在這個時候,僅僅因為學習成本很低,就很難要求tob產(chǎn)品。由于信息架構的復雜性,很難通過認知設計、視覺設計和交互過程簡化來解決學習成本高的問題。有幾點可以幫助:第一,靈活有效的提示(罕見專業(yè)術語提示、關鍵操作提示、報警監(jiān)控提示等);第二,充分和有價值的用戶測試,以確保沒有設計師認為它易于使用和用戶學會哭泣的情況;第三,對業(yè)務的深刻理解。設計師的業(yè)務理解水平接近架構師和產(chǎn)品經(jīng)理的水平,因此他們可以從體驗方面進行一定范圍的有效更改,以幫助提高產(chǎn)品的可用性
要制作復雜的信息架構產(chǎn)品,最困難的事情是從業(yè)務理解開始。例如,對于微信和其他產(chǎn)品,設計師相對容易起步,因為設計師本身也是用戶群體。復雜信息架構產(chǎn)品通常不是針對普通用戶,而是針對特定群體的用戶。在大多數(shù)情況下,設計師與這個特定的群體沒有交集。例如,設計師收到了一項任務,要建立一個銀行交易系統(tǒng)。首先,設計師沒有在銀行工作過,基本不了解銀行交易流程。其次,設計者完全不知道使用該交易系統(tǒng)的用戶的心理模型、工作狀態(tài)、用戶場景、情感和樂趣。如果該銀行交易系統(tǒng)是為尼日利亞的一家銀行設計的,設計師甚至可能沒有機會與用戶面對面交流
最好的方法是建議設計師在實際使用場景中進行自己的用戶訪談,例如對用戶組進行一天的后續(xù)訪談、用戶深度訪談、任務流記錄、用戶痛點記錄、,這些真實感受和體驗的價值遠遠大于建筑師或產(chǎn)品經(jīng)理給設計師帶來的價值
自我體驗比較也是一個很好的方法。沒有一個設計師可以站起來說我做過任何類型的產(chǎn)品設計,但優(yōu)秀的設計師可以找到一些方法將他們以前成功的設計經(jīng)驗應用到現(xiàn)有的產(chǎn)品上
對于一個云平臺服務購買場景,雖然設計師可能沒有接觸過云平臺,但我們可以比較一下在京東上購買零食的過程嗎。看看淘寶網(wǎng)是否有可以使用的共性。事實上,因為人性是相互關聯(lián)的
對于TOC產(chǎn)品,可能會有一個設計研討會,在那里4-5名產(chǎn)品和開發(fā)同事可以開始討論,很快就會有結論和實施項目。要構建具有復雜信息架構的tob產(chǎn)品,一個模塊將很容易通過,即30多人將參加,一場討論可能導致兩個小時的混戰(zhàn)
此時,對設計師的整體視圖和項目控制能力的要求非常高。否則,就會出現(xiàn)這種情況。30多人應邀討論了10個設計要點。當討論第二個設計點時,每個人都在爭論,很快就圍繞著非設計主題(如業(yè)務、業(yè)務、技術、平臺等)展開了爭論。爭論了三個小時后,每個人都崩潰了,會議也破裂了。此時,設計師記得還有9個設計點沒有討論過……
拉通要求設計師有能力掌握整個討論,控制時間,控制辯論的方向,避免徒勞的討論,并積極提出和控制設計的實施項目
TOC設計有許多黃金法則,不一定適用于tob設計。例如,減法。一頁,產(chǎn)品經(jīng)理提出了20個功能,設計師說,簡潔!減把它切成三塊!產(chǎn)品經(jīng)理說,不,10!設計師說,好的,五,快點,我要畫畫了。減法討論結束了。(當然,簡單信息架構產(chǎn)品的減法也需要技能和思維)
對于tob產(chǎn)品,一個模塊的100個功能可能來自20個不同的業(yè)務需求組。此時切斷任何功能都會導致整個大功能模塊缺乏閉環(huán)。因此,斬波函數(shù)的簡單減法不一定適用于Tob產(chǎn)品的設計
許多設計師在網(wǎng)上向我抱怨,他們制造的產(chǎn)品是Tob產(chǎn)品。密集的功能、形式、篩選和流程圖根本沒有美感。他們感覺沒有制作音樂、聊天和工具的TOC產(chǎn)品那么成功
事實上,要做一個好的TOC產(chǎn)品,首先,它看起來足夠好(它可以放棄一些次要功能,追求簡單和美觀)。其次,它被公眾使用。Appstore里有人贊美它,家人朋友都可以贊美它
做tob產(chǎn)品,更不用說好看不好看了,一般來說,tob產(chǎn)品的互動價值遠遠大于視覺臨時產(chǎn)品,主要是沒有人贊美。這位設計師花了半年時間為南美的一家運營商構建了一個大數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)。無論它做得多好,南美都不會有用戶來贊揚你。如果有一天一個用戶不高興,他會打電話給你,你不會理解它…哈哈哈
做任何設計都很有趣。制作一個TOC產(chǎn)品,制作一個美觀精致的主頁,必須要有成就感。為了制造tob產(chǎn)品,通過碎片化、集成和聚合將一個10步的過程簡化為三步也是一件令人愉快的事情
在設計復雜的信息架構時,設計師永遠不要放棄他們良好的職業(yè)理想,讓自己完全受制于商業(yè)和技術來發(fā)布。相反,他們應該永遠記住他們的專業(yè)是否能夠幫助整個系統(tǒng)得到改進。這也是極大的樂趣和成就感
回國后,我的設計任務一直是包括TOC和tob產(chǎn)品。我認為只要我保持一顆有趣的設計之心,這兩種產(chǎn)品都能帶來同樣的設計滿意度
好吧,今天就到此為止。如果您對網(wǎng)站建設有任何其他問題,請隨時致電或留言。盈科。com專業(yè)從事網(wǎng)站建設和推廣多年,經(jīng)驗豐富。